Gamificación y aprendizaje basado en juego

Herramientas lúdicas para el trabajo en equipos

FUNDAMENTACIÓN

Desde el comienzo de la humanidad el juego libre existe. Jugar es divertido, motivador y genera placer para quienes lo hacen. ¿Qué pasaría si lo serio, aburrido y rutinario se transformara en divertido? ¿Si aplicáramos las dinámicas y características de los juegos en nuestras organizaciones o en nuestras aulas? ¿Si creáramos políticas públicas de manera colaborativa y creativa? ¿Podríamos capacitar y motivar a nuestros equipos de trabajo para mejorar los climas laborales y entrenar en la adquisición de conocimientos específicos?

Proponemos un curso teórico-práctico de nivel inicial que brinde las herramientas necesarias para comenzar a aplicar técnicas de gamificación y aprendizaje basado en juegos en organizaciones y/o espacios de enseñanza con el objeto de generar experiencias memorables en los/las participantes para alcanzar los resultados esperados.

La gamificación es una herramienta poderosa. Se basa en técnicas de aprendizaje que trasladan la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para mejorar una habilidad, alcanzar un conocimiento o recompensar acciones concretas, entre muchas otras posibilidades.

En el mundo organizacional y empresarial, estas herramientas les permitirán provocar cambios en ámbitos como la capacitación de trabajadores, el trabajo en equipo, el desarrollo de habilidades, el aumento de la motivación y la mejora de la comunicación. Desde el espacio educativo, podrán generar intervenciones innovadoras que potencien el aprendizaje de manera divertida, obteniendo más atención y la internalización de los conocimientos en estudiantes de todos los niveles educativos. En el ámbito público se pueden aplicar estas herramientas tanto para gestión de sus recursos humanos como para crear políticas públicas innovadoras, participativas y colaborativas.

En los diversos ámbitos, jugar permite aprender, crecer, colaborar, incentivar la creatividad y el feedback, así como disminuir la frustración ante el error. Jugar es un proceso que se disfruta, que estimula la creatividad, ayuda a tomar decisiones, al afán de superación, la autoconfianza, la perseverancia; es un escenario para la expresión de emociones, favorece la interiorización de pautas y estimula el desarrollo de funciones psíquicas, físicas y sociales.

Los tiempos actuales exigen adaptarnos y por eso es muy importante mejorar las técnicas de relacionamiento en los equipos y ser creativos a la hora de resolver problemas utilizando la inteligencia lúdica y colectiva.

    Objetivo General:
  • Conocer la experiencia de gamificación, juegos serios y del aprendizaje basado en juegos (ABJ) para su utilización en el sector educativo y organizacional (tanto público como privado).

    Objetivos Particulares:
  • Estudiar las diferencias conceptuales y de aplicación de la Gamificación, los juegos serios y el Aprendizaje Basado en Juegos.
  • Fomentar la generación de experiencias lúdicas en entornos organizacionales y educativos.
  • Identificar herramientas útiles para gamificar en entornos presenciales y online.
  • Vivenciar experiencias de aprender jugando.

 

  • Módulo 1 - Semana 1
    Presentación del curso y de los/as participantes

    - Dispositivo de aprendizaje: video presentación del curso + video disparador sobre la gamificación y el ABJ
    - Actividad: foro presentación
    - Ejemplo material pedagógico disparador: Jugar para cambiar el mundo: Diego Ventura at TEDxDurazno. Disponible: https://www.youtube.com/watch?v=o9ykgB35gs4

  • Módulo 2 - Semana 2
    Primeras aproximaciones conceptuales

    - Contenidos: Definición y características del juego, la gamificación, los serious games y el aprendizaje basado en juegos (ABJ). ¿Qué es y qué no es la gamificación? ¿Para qué y dónde aplicar las herramientas lúdicas de gamificación, serious games y aprendizaje basado en juegos?
    - Participación en el foro a partir de consigna dictada por el equipo docente, relacionada con el contenido abordado en el módulo.
    - Actividad lúdica: trivia de revisión de contenidos.

  • Módulo 3 - Semana 3
    Construyendo aprendizajes significativos

    - Contenidos: Modelo tradicional de aprendizaje. Observador y niveles de aprendizaje. Andragogía. Metacognición
    - Cuestionario de comprensión.
    - Actividad lúdica: juego online de repaso con contenidos del módulo.

  • Módulo 4 - Semana 4
    Juego vs realidad

    - Contenidos: Intencionalidad. Círculo mágico. El error / el fracaso. Feedback. Actitud lúdica.
    - Foro, intercambios y actividades (asincrónicos).
    - Participación en el foro a partir de consigna dictada por el equipo docente, relacionada con el contenido abordado en el módulo.

  • Módulo 5 - Semana 5
    Los jugadores

    - Contenidos: Tipos de jugadores. Motivación extrínseca e intrínseca. Estado de Flow.
    - Presentación de los requerimientos y criterios de entrega del trabajo final.
    - Participación en el foro a partir de consigna dictada por el equipo docente, relacionada con el contenido abordado en el módulo.
    - Actividad lúdica: juego online de repaso con contenidos del módulo.

  • Módulo 6 - Semana 6
    Diseño del juego

    - Contenidos: Dinámicas y mecánicas. La importancia de las emociones. Story telling, gráfica. Casos de éxito en el ámbito público, empresarial, educativo y social.
    - Actividad: Sala de escape virtual en la que los participantes demostrarán los conocimientos adquiridos durante el cursado.

  • Módulo 7 - Semana 7
    Consulta sincrónica
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  • Módulo 8 - Semana 8
    Actividad Integradora Final

    Jornada presentación trabajos finales e intercambio de experiencias
    En el proyecto final los participantes pondrán en práctica los conocimientos adquiridos. Para ello, seleccionarán una problemática o situación a abordar y diseñarán una intervención basada en la gamificación, el juego serio o el aprendizaje basado en juegos, que contenga los desarrollos conceptuales y características trabajadas en las clases.

    El proyecto final se entregará por escrito en una extensión no mayor a cinco carillas, incluyendo imágenes y bibliografía. En la última clase (módulo 8), los participantes tendrán la posibilidad de implementar los mismos de manera virtual con el resto del equipo cursante, con el objeto de recibir y dar feedback y aportes contributivos que mejoren sus proyectos.

    El curso se dictará 100% bajo la modalidad virtual a través del campus de la UNR. La propuesta dispone de materiales y recursos de diseño multimedial que posibilitan el acceso a los contenidos de manera asincrónica, atendiendo a la organización autónoma de tiempos y espacios de aprendizaje (foros, correo electrónico, mensajería directa, entrega de tareas, etc.); como así también de medios de carácter sincrónico (videoconferencia) para garantizar una comunicación interactiva entre los/as profesores y estudiantes.

    El aula virtual de la plataforma permite el acceso a contenidos diseñados en distintos soportes educativos y la interacción de docentes y estudiantes a través de instancias de comunicación por videoconferencias, foros de debate, actividades de entrega de tareas, trabajos colaborativos y evaluación.

    El método orientado al aprendizaje-acción - “learn by doing”- será el orientador a lo largo del curso, con el objeto de dotar de herramientas prácticas a los/as participantes. Se trata de materializar los conceptos, de experimentar, del descubrimiento a través de la ‘prueba-error’ y el desarrollo de una auto-evaluación así como de un feedback permanente.

    En ese sentido cada módulo tendrá una actividad que promueve acciones en torno a los contenidos. Del mismo modo, el trabajo final- que consta de la creación de un juego con su fundamentación teórica, una intencionalidad que responda a una situación del mundo real que se pretende abordar, el marco de aplicación y sus características específicas- pretende poder llevar a la práctica los conceptos estudiados.

    Existe escasa bibliografía con rigurosidad metodológica en español para estos temas por su reciente emergencia. Por tal motivo, para algunas temáticas abordadas se propondrá a los participantes la lectura de material creado por el equipo docente a tales fines.


    Fecha de inicio: semana del 04 de abril

    Cada semana se abrirá un nuevo módulo (siendo ocho en total). Le implicará al estudiante un tiempo aproximado de dedicación de 5 (cinco) horas reloj entre lecturas propuestas y actividades a realizar. La evaluación final requerirá un tiempo de elaboración de 20 (veinte) horas reloj. Y será opcional la posibilidad de un encuentro de tutoría virtual de 2 (dos) horas reloj para acompañamiento en la elaboración de este trabajo final.

    Presentaciones e introducción al curso

    Módulo 1

    Introducción general sobre el curso (asincrónico).

    Foro y actividades (asincrónico)
    Presentación de los participantes

    Semana 1

    Módulo 2

    Dictado de clase módulo 2 (asincrónico)
    Primeras aproximaciones conceptuales

    Foro, intercambios y actividades (asincrónicos).

    Semana 2

    Módulo 3

    Dictado de clase (asincrónico) módulo 3. Construyendo aprendizajes significativos

    Foro, intercambios y actividades (asincrónicos)

    Semana 3

    Módulo 4

    Dictado de clase (asincrónico) módulo 4.
    Juego vs realidad

    Foro, intercambios y actividades (asincrónicos).

    Semana 4

    Módulo 5

    Dictado de clase (asincrónico) módulo 5.
    Los jugadores

    Presentación de los requerimientos y criterios de entrega del trabajo final.

    Foro, intercambios y actividades (asincrónicos).

    Semana 5

    Módulo 6

    Dictado de clase (asincrónico) módulo 6
    Diseño del juego

    Foro, intercambios y actividades (asincrónicos).
    Actividad: Sala de escape virtual de revisión de contenidos de los diversos módulos.

    Semana 6

    Módulo 7

     

    Dictado de clase de consulta para el trabajo final (Sincrónico)

    Semana 7

    Módulo 8
    Actividad Integradora Final

    Entrega del proyecto finales
    Jornada presentación trabajos finales e intercambio de experiencias (Sincrónico)

    Semana 8


    CONDICIONES DE APROBACIÓN:

    75% de cumplimiento en las tareas del foro y otras actividades propuestas en cada módulo.

    Aprobación del trabajo final.


    Dra. Gisela Signorelli

    Docente FCPOLIT (UNR) - Investigadora CIUNR. Doctora en Ciencia Política. Especialista en Gestión de las Organizaciones Públicas. Licenciada en Ciencia Política (UNR). Formación en Comunicación Política (Universidad Complutense de Madrid). Formación en Liderazgo y Coaching (ITC - Rosario). Especialización en Coaching de Equipos (ECID - Rosario). Capacitación en metodologías ágiles (ICARO - Universidad Nacional de Córdoba). Formación en Pedagogía Crítica y didáctica en la enseñanza virtual (INFoD).
    Más de 10 años de experiencia en facilitación de dinámicas participativas. Docente en capacitaciones a funcionarios públicos en gestión de políticas con participación ciudadana (RAMCC; MuniGestión; Gobierno; Escuela Municipal Rosario, etc.). Experiencia en la gestión de proyectos públicos y privados.

    Licenciada Yamila Fain
    Licenciada en Ciencia Política (UNR). Especializada en competencias específicas en comunicación de campañas y comunicación de gobiernos (UNR). Diplomada en Marketing (UBA) Coach Ontológico Profesional Certificada (AACOP- FICOP). Scrum Master (Udemy). SCRUM Práctico en Proyectos de Software (Udemy). Formación en recursos humanos (Instituto TEC). Formación en comunicación eficaz (UBA). Formación en Ludicoaching (Consultora M2). Formación en Gamificación (Universidad de Pensilvania).
    Experiencia en diseño y coordinación de políticas de formación (Ministerio de Salud). Desarrollo e implementación de espacios de formación específica presenciales y virtuales (Intrama- Ministerio de Seguridad). Staff docente de formación en coaching ontológico (ITC ROSARIO). Experiencia en gestión de convenios de cooperación técnica internacionales. Experiencia en gestión de proyectos y diseño de políticas públicas.


UNIDAD ACADÉMICA DE PROCEDENCIA

Facultad de Ciencia Política y RR.II.

 


DURACIÓN

8 semanas (60 horas)

FECHAS

EN CURSO
Inicio de cursado: 04 de abril de 2022

Modalidad On line  
El dictado del curso se desarrollará a través de la plataforma Moodle del Campus Virtual de la UNR.

 


DESTINADO A:

  • Personas interesadas en utilizar las herramientas del juego en sus espacios de trabajo y/o actividades diarias. Profesionales de recursos humanos. Administración de Empresas. Comunicadores. Psicólogos. Politólogos. Educadores (en todos los niveles). Facilitadores. Coaches certificados o en proceso. Líderes de equipos y organizaciones. Políticos y gestores públicos. Profesionales de marketing y vendedores. Sin necesidad de poseer conocimientos previos.

  • COSTO

    Residentes en Argentina
    $9.000-.

    Residentes en exterior
    U$S 90-

     





    CONTACTO


    Sistema Institucional de Educación a Distancia
    Campus Virtual
    Universidad Nacional de Rosario


    Maipú 1065 – 2º piso - Of. 214 - Rosario - Argentina

    0341 4212899 | 0341 4201200 int. 404 | 0810 777 8686

    Horario de atención: de lunes a viernes de 9:00 hs a 16:00 hs.

     

    ayudacampus@unr.edu.ar